提到设计思维,我们大部分时间会把它理解成「用设计师的思维去设计」,但其实它并非一种思维,而是一种方法论。Interaction Design Foundation 把「设计思维」(DesignThinking)定义为一种可反复使用的模式,并要遵循「以人为本」的核心去了解用户,挑战老旧的思想和重新定义问题所在,并通过五个程序:共情(Empathise)、确定(Define)、形成概念(Ideate)、原型(Prototype)、测试(Test)来找出适当的解决方案。
△ 设计思维的五个步骤(图片来源:99U)
无论是创造一个新产品,或者是给现有的产品添加新功能,革新教育,改善一个企业的运营。设计思维(Design Thinking),这个存在了差不多半个世纪的方法论已经渗透到了各行各业。
前不久,Khoi Vinh(平面设计大神,前纽约时报的设计总监)在他的博客Subtraction.com 上面发表了一篇很有趣的文章《In defense of Design Thinking,Which is terrible》(为设计思维辩护)。这篇文章是他和 Natasha Jen「Pentagram(五角)合伙人之一,她在去年在99U上发表的演说《DesignThinking is Bullshit》(设计思维就是纯扯淡)引发了一波对设计思维的讨论,在第三届Phil Patton讲座上的交流记录总结,再加上他自己的一些感触而成。那时,我深度接触设计思维这个方法论也有段时间了。这篇文章以及 Natasha 的演讲引发了我对这套方法论的思考。就这个话题,我跟国内外的设计师朋友,产品项目经理进行了一些交流,加上本人的工作经历,跟大家谈谈我对这个方法论以及设计本身的看法。
△ 图片来源:https://www.subtraction.com
先总结一下两位大神的观点。Natasha 认为,设计不是一个线性的过程,它不能被简简单单流程化,并且可以运用在任何一个行业去解决任何问题。她还认为设计思维这个词盛行的现象是令人担忧的,设计思维里的五个环节中也完全缺乏了批判这个板块。而批判、总结,再加以改进设计方案是直接影响一个作品/产品成功与否的重要因素。所以,如果这种缺乏批判的设计(方法论)被越来越多的人接受并且加以使用,这有可能会导致设计的「下坡路」,而且会误导大众对设计本身的理解。所以在她看来,设计思维是纯扯淡的,除非她能看到一些真实存在的证据,证明设计思维的优点。Khoi 从非常客观的角度跟大家探究了设计思维,比如它让许多不同领域的人都能参与到设计,解决问题的过程当中(设计的一大功能就是解决问题 problem solving)。Khoi 从 Natasha 演讲里感觉到了她对设计民主化的一种恐惧,他认为 Natasha 觉得只有设计师才能设计,而且只有设计师应该设计。让非设计专业的人来设计会直接导致差设计的产生。Khoi 认为这种领土性质想法是有问题的。当更多人了解并且投入于设计当中后,并不会导致设计的整体质量下滑。如果能有更多非设计专业的人来解读设计并尝试设计,这其实对设计本身是非常好的。就像科技,当它被更多人学习,应用并加以改进之后,才会有更多的突破和革新,设计也应该如此。但是他也同意,设计思维是一把双刃剑,也有不足之处。比如它不可避免的方言性,和它促进设计民主化的效应力其实并不高。
对于他们两个所说的观点,我觉得都对。但是更准确的说,他们两者所提到的设计并不能相比,因为设计思维(方法论)与设计其实是两个非常不一样的东西,从名词上来说已经能嗅出它们的不同。
Natasha 所说的设计是设计师们通过自己的独特风格以及对当前的设计潮流的敏锐感觉来创造出满足客户/大众审美的作品。这里的设计,狭隘地来讲,可以定义为一种主观的行为。那么这个行为可以通过很多不同的方式实行。Natasha 本身作为一个非常成功的设计师,她对视觉的敏感是不用说的,在 Pentagram 这种设计巨头里,她也是创造设计潮流的那批人。「虽然我们公司涉及到的项目种类非常广,包括企业形象设计,展览设计,出版物,动态图形等等。我还是会用平面设计师来定义自己。」她的开场白「设计思维现在是个流行语。这就是问题所在,当今社会尤其是设计师圈子里,并没有很多对设计思维的批判。我认为像我这样非常在乎自己发布的作品质量的设计师们,真的应该好好思考一下设计思维的含义,以及它会给设计领域乃至社会带来的影响。」之后,Natasha 讲解了设计思维的五个环节以及通过在谷歌图片搜索「设计思维」得到的答案,也就是五个排列整齐的六角形以及密密麻麻的3M便利贴,风趣的总结了社会对设计思维的理解,并简单介绍了设计思维的由来。
△ 图片来源:https://99u.adobe.com/videos/55967/natasha-jen-design-thinking-is-bullshit#
什么是批判?如果你就读过设计学院,你肯定知道在设计过程中的每一个步骤,每一次讨论中,批判都是非常重要的。你提出一个创意,并展示出支持你创意的证据,然后在场的各位就开始各种建设性质的喷你。这才能真正促使你的提高啊,对吧?与此同时你也能开始真正掂量和反省,到底什么是好的?但是批判在设计思维里面完全不存在。──Natasha Jen
我完全同意她所说的,但是 Natasha 的设计并不是设计思维,设计也确实不是一个线性的流程。当然啦,打草稿,被喷,修改,再被喷,再修改,最终结束,大体有一个套路。这个设计也不完全能被模式化,并用于任何行业去解决任何问题。咱们再来看看设计思维的五个环节,里面真的没有批判么?其实也是有的,而且每一步都有批判,只是它存在的形式跟 Natasha 所讲的批判不一样。怎么讲?我马上跟你们慢慢道来。在那之前我们来看看设计思维到底扯淡在哪里。
设计思维为什么扯淡?同学们先要明白,设计思维并非是一种思维,它是一个方法论。那么这个方法论本身是没有正面也没有负面的。其实就看企业和团队如何使用这个方法论了。挪威设计师 Lillian Ayla Ersoy 发表的《为什么设计思维在走下坡路,我们应该做些什么?》一文中探究了这一话题。她提到了她近几年周游世界参加各种设计研讨会所看到的新发布的产品已经变得千篇一律。她提出,设计思维不应该是一种生产线。它其实应该促进新创意和解决问题的方案,如今的设计思维已经变成了一个差不多产品的生产线。平面设计,动效设计,情感设计等都在慢慢失去它们的价值,但是决定产品成功与否的重要因素也都是它们。这其实跟 Natasha 提到的观点非常相似,她认为对于很多企业来讲设计(思维)只是一个需要被打勾勾的盒子,并没有注重这个方法论能够带来的潜在价值。当一个团队发现一个可行的解决方案,却又只是发现了冰山一角的时候,就赶紧实现产品然后发布,并没有经过多轮的改进探究来让方案变得更加成熟。设计师们有时候也要为多个权益人展示进度和解释设计而头疼。权益人太多也会不必要的拖延设计的进度,让设计师们花费不必要的精力和时间。
设计师和创意人士所处的环境也是决定他们个人提升的重要因素,如果一个本身很有天赋的设计师把大部分的精力都花在给其他人解释TA的设计决定,而没有在自我深造上面的话,那么过几年TA的设计水平不会提高反而会下降。──Lillian Ayla Ersoy《为什么设计思维在走下坡路,我们应该做什么?》
创意环境,工作氛围很重要,我觉得不管是管理阶级或是我们这些手艺人都应该积极地为对方打造一种可持续发展的创意环境,这样才能推进创意的发展以及对我们本身实力的提高。
「刚刚发现到冰山一角之后,赶紧投入生产然后发布,然后赶紧失败,看看大众的反应。」和「没有真正的结束,只有没完没了的发布!」
我不知道国内的具体情况是什么,我也知道这肯定是极个别情况,但是上面这两句话让我想到一位在国内一家科技公司的朋友分享他工作经历的时候提到的,团队里设计了一个新功能之后赶紧实现,然后发布,用真实用户做实验,看看反应怎么样,行就接着来,然后根据用户回馈来改进方案,不行的话直接把这个功能取消,再想下一个功能。这种实验型的做法OK么,必须OK。结合团队所处的整体环境,包括市场,文化,以及用户对新科技/新产品的认知度/接受度的不同,设计、开发、发布的步骤有不同的套路和节奏是正常的。而且,通过测试所得来的回馈是对产品最好的批判。我觉得这种方法有一定的优势,这也有可能是国内的发展能如此迅速的因素之一吧。但是什么都是有利有弊的。那就是在这个节奏如此之快的过程中,我们作为设计师是否在逐渐丧失批判性思考的能力,设计不再是利用我们设计师本身的思维,以人为本的核心以及对视觉的敏感去解决用户的问题,而变成了一个纯粹的实验,然后通过用户测试/调查,再改变参数,再测试,如此反复最终产出一个理想的产品/功能。在这个过程中设计本身的价值有没有得到提升?长久来说,设计师对自己本身的看法会不会改变,甚至会不会丧失了对「设计」的信念,并因为这种机械化的创意模式而变得萎靡不振?如果真的这样下去估计设计师早晚也可以被自动化取代。
好的设计不是赶出来,也不完全是实验出来,好的设计需要足够时间,加上队员们积极的思考,突破,设想,测试所造出来的产物。
拿撰写动效规范来举个例子,前前后后参加不同的设计冲刺,收集证据,并反复提炼语言就花了差不多一年的时间。当然了,撰写动效规范与视觉设计不是一个东西,但是为了取得高质量的结果,两者步骤上面还是有相似之处的。我也是非常有幸能有我现在的工作环境,上司对我信任,队友们互相给予支持。我的经理为了方便我收集材料,让我尽可能多参加设计冲刺,了解其他的产品在干什么,未来的目标是什么,需要解决的问题是什么。我在撰写规范的同时,也会参与到决定这些产品的未来方向是什么的过程中,更重要的是在这个过程中更加了解动效设计到底是什么,动效规范应该怎样改进,怎么样设计动效以及它在现行科技领域的一个定位和走向。那么下面让我通过谷歌里的设计思维实践来证明,批判在设计思维里其实无处不在。
△ 图片来源:https://www.charitydigitalnews.co.uk
在谷歌里我们会定期做 Design Sprint(设计冲刺,时长通常为三天,利用这三天来集中精力解决UI/UX问题,并且总结出可执行的下一步。)它可以是为了解决一个产品的某一个功能的用户流程(User Journey)定一个大方向,也可以是为了让不同产品之间更好的相互合作而研制一套相同的设计框架。格式其实就跟设计思维一样。第一步,Empathize(共情)。在每一个 Design Sprint 的开始,我们都得要明白这次活动的目的,现在所面临的问题是什么。通常会有来自不同队伍的关于主题的演讲(LightningTalk,闪电说),其实批判从这里已经开始了。在听演讲内容的同时我们得把值得探究,改进的地方记录在便利贴上面(叫做How might we,我们能怎么样去……),这里批判的思考就已经开始了。而且由于组员们的专业不同,思维方式不同,在同一个关键点上面,设计师,工程师,项目经理,调研员所考虑的事情都是不一样的。在共情环节结束之后,我们会把这些便利贴贴在墙上,开始第二步,Define(确定)。把捕捉到的观点综合处理,归类,把大家达成共识认为重要的内容按照种类排好,再把不重要或不相关的内容除去。我们得批判的思考才能更好的分辨便利贴们之间的潜在关系,以及哪些保留,哪些需要被除。咱们再看下一环节,也就是 Ideate(形成概念),这里也是我认为是批判最多的一个环节。我们先会做一个叫做 Crazy Eight(就叫它疯狂8分钟吧)的小活动,针对需要解决的问题,每个组员在8分钟内想出8个点子,然后相互分享。接着全员投票,把最有可能成为解决方案的点子选出来加以点评并且定制出冲刺接下来的计划。之后,我们会安排固定的时间来分享我们的设计进度,在分享与展示的过程中,组员们就得给出建设性的批判。我作为动效设计师,需要思考在设计出来的界面之间符合活动主题范围内的潜在交互实践范例,找出界面与交互设计方面的漏洞,以动画的形式展现给大家并加以讲解。经过至少三轮的分享与改进,冲刺的最后一天的末尾,我们才会给利益相关人展示我们得出的结论。这就是我们的设计冲刺格式。我注意到的是,设计冲刺不是为了解决问题,而是在短时间内得出一个具象的结论/共识,以便之后的设计与开发。
那原型(Prototype)和测试(Testing)呢?是的,不是所有的设计冲刺都会涉及到原型与测试。工程师们在冲刺当中除了与我们设计师一起发散的思考之外,他们还会提出方案在实现方面的可能与局限。现在有很多工具可以非常迅速的制作出原型,原型也确实在展示设计漏洞方面有很大的用处,但是它也有局限性,比如在展示一些特定交互实例的时候,无法展现动效过程中具体发生了什么。比如说允许用户在过渡中途转向或返回,这种我没有在原型工具里看到,不知道大家有没有遇到过有这种功能的原型工具。再说如果能利用有限的时间尽可能多设计,为什么不呢?再说测试,其再经过几轮冲刺后,我发现,测试最好别在冲刺的时候做。一次冲刺只有三天,好钢用在刀刃上。文章上面提到过,测试也是一个很好的批判。通过测试原型所收集来的回馈,加上我们的分析并找出解决问题的机会所在,才能更好的改进产品/功能。当然不排除是因为谷歌的财大气粗,所以可以给原型和测试环节足够的时间和资源,让他们撒欢儿地玩耍。
所以这样看,其实在冲刺的过程中,批判是无处不在的。
关于 Natasha 有关设计思维属于纯扯淡就谈到这儿,下面看看 Khoi 的设计思维是把双刃剑的论断。
设计思维使得来自不同领域的人一起合作解决问题。它促进了设计的民主化,让更多的人来了解设计。设计思维有很多正面的元素,但是当然也有它不好的地方。──Khoi Vinh 《Indefense of Design Thinking,Which is terrible》
△ Khoi Vinh 图片来源:https://www.designweek.co.uk
Khoi 的观点使我产生了许多共鸣。他在文中所提到的设计民主化,以及用工程领域的开源对科技的提升乃至对社会的影响,这个话题太大了,我就不聊了。但是从毕业到工作,我的经历可以好比从 Natasha 的设计思维是纯扯淡到设计思维是一把双刃剑的过程。我个人认为,因为设计思维本身作为方法论,它其实是中性的。所以与其说设计思维的方言性,应该是设计或者任何一种专业的方言性。
我们先来看看这两句话:
When you lack language,you also lack the capacity to understand.
当你都不会这门语言,那就更别提去理解这门语言了。──Khoi Vinh
还有:
抵押支持债券,次级抵押贷款,国际货币基金贷款划分的「部分」。听起来让人有点摸不着头脑对吧?这些词儿是不是让你觉得很无聊,甚至让你怀疑你的智商?呵呵,它们作用不过如此。华尔街那帮人特别喜欢用这种模棱两可的词语来让你觉得只有他们才能胜任他们的工作。也有可能,就是想把自己与其他人分割开来。── 电影《大空头》
电影《大空头》(The Big Short),里面的瑞恩·高斯林用上面这句话把 Khoi 所说的解释得淋漓尽致。Khoi 所说的也让我感触特别深刻。我认为他提到的这个是设计思维,也是设计双刃剑里最「锋利」的一面。先拿在用户体验这个专业的方言性举个例子。在谷歌刚入职的时候,我其实对这个岗位并不看好,干了个把月之后甚至开始跟朋友抱怨说谷歌里创意已死,只有古板的设计,办公室政治还有盲目的服从。因为那个时候我对动效设计这个专业的理解也只是停留在 UI动画制作上,对用户体验这整个专业那是七窍通六窍。那你们会问我是怎么进去的,当时他们雇佣我当合同工也只是让我制作动画素材。那时候,我并不知道,动效设计可以增加应用的连贯性(Continuity)和可用性 (Usability),促生心智模型(Mental Model),阐述界面中组件的空间关系(Spatial Relationship),主次关系(Hierarchy),以及暗示可执行交互动作(affordances)等等。
第一次参加设计冲刺,也是因为刚入职,所以并没有能真正参与到冲刺的过程当中,当时能做的就是帮设计师们制作动画素材,然后他们再研究设计中的漏洞。吊儿郎当的参加到冲刺第二天,开始第一轮的分享设计进程,一个来自瑞典的小哥开始讲解他们小组所做出的设计方案。我当时站在那里,真的一句都听不懂,所有词儿都知道是什么意思,但是放到一块儿我就不明白了。我以为是因为我的语言不达标,于是就问了站在旁边的一个美国本土小哥,他也是一个跟我有相似背景的动画师:「嘿,他在说什么?我听不懂啊。」意外的是,他竟然回答道:「我也不知道啊。」就是在那个点上,我被设计思维和用户体验狠狠的划了一刀。
单从用户体验来讲,得先学到多少的专有名词才能在这个专业里面轻松游走?直到现在,还是有很多专业术语会让我摸不着头脑。曾经读过一篇国内关于 Material Design 的文章,在评论区里看到这样一条评论:英文应该成为 UI设计师补习的第一个技能哎!之前在准备演讲的时候,我在翻译上面花了不少功夫。因为同一种组件用英文说是一个名词儿,但是用中文估计就不是直译那么简单了。举个例子,MaterialDesign 里面的旅游应用 Crane 使用了一个叫做「Back Drop」的组件。我当时给翻译成了「背幕」,之后觉得还是不妥所以干脆就不提这个组件了。后来跟礼包哥聊天的时候才发现这东西叫做「抽屉」。这里不是想说谁的名词儿才是官方的,只是觉得很有趣。
专业有方言性,不同团队其实也有。为了能更好的跟队友合作,不同团队都会不自觉的去创造一门「自己人」的语言。这也不纯粹限于语种的不同,举一个例子。我之前收到谷歌另外一个团队的动效问题,问我一个 Logo 动画在应用 Warm Start(暖开始)和 Cold Start(冷开始)之间的使用区别,当时我就迷茫了。就问道什么叫做暖开始和冷开始。后来解释说,暖开始就是你的应用已经是打开的状态下从别的应用回到该应用,而冷开始是从应用本身的关闭状态被打开。而我们队里,会直接说「When you open the app when it is closed/When you return to the app.(当你打开/回到这个应用的时候。)」 我其实就是觉得,你用来跟我解释「冷暖开始」的时间,都可以跟我说多少遍「当你打开/回到该应用」这句话呢?非得发明一些队外的人不明白的词句,还得再花更多的时间去解释,何必呢?
能说会道必须是一种能力,用天花乱坠的词语解释设计也并非易事。你也会发现,设计水平相当的时候,往往是那些听起来越「聪明」的人,越会说的人升迁越快。但是少一点逼格,多一点真诚,也绝非坏事啊。最近跟礼包哥交流,我问他关于对设计思维的看法,他提到了产品思维并解释道:「寻找用户痛点,刺激用户痒点,满足用户爽点。」就算你不是用户体验专业的,是否也能大概明白什么是产品思维?
我们都想让别人觉得我们很聪明,并用酷炫的语言还有别人不懂的专有名词讲解设计。这样众人会觉得设计是一种神秘的学科,不是什么人都可以做的。就像 Khoi 说的:「尤其是对于在广告机构,艺术工作室的自由设计师来讲,把设计的奥妙保护起来是正常的,毕竟设计师们有明确的利益动机嘛。」要是谁都懂我们的专业,都会干我们干的东西,那我们赚什么钱,吃什么去?不同专业的方言性绝对不可避免,你们也看到了,就连同公司内部队与队之间交流都存在困难。当然,我也不会说你必须得用大白话去解释你的专业。不过你可以试试看,跟你不是搞设计的朋友,聊聊设计,或者跟你爸妈解释一下你是干什么的,看看他们能不能明白。设计思维在设计民主化方面有一定的作用,但是它的效果真正有多少呢?国内外设计圈子还是相对来说比较小,大众对设计的认知度还是比较低,很大一部分原因是因为这种不可避免的「方言性」。当然还有好大一波儿认为「设计根本就是特别简单的东西,不值钱!」的人。
就好像你想要做出好的电脑动画,你得先要驾驭好电脑软件,不能让其变成你的绊脚石,然后才能更好地展示你的故事,构图,动画节奏等等。想要能够更好的跟队友们研讨工作,你得先懂得使用用户体验的语言。我因为从一开始对用户体验专业的知识缺失,不得不去读关于这方面的书籍与相关读物。现在已经养成了习惯,每天至少会拿出两个小时的时间在阅读上。但是讽刺的是,当我对这个方言掌握到一定程度,并能够跟同事交流甚至提出影响设计方案的建议的时候,我发现不但再没有觉得谷歌里创意已死,只有古板的设计,反而也能明白这个专业有意思的地方,并发现能够发挥创意的地方其实有很多。现在再看我之前的抱怨确实有点可笑。这也告诉我有时候如果不了解一个事物,还是少评论两句。
设计思维会随着科技的发展不断进化。此文没有想定义设计思维是好是坏,只是呼吁大家用辩证的态度去对待设计思维,以及其他甚至还没出生的方法论。我们应该根据项目、团队的情况去选择不同的方法论,而且要更加注重设计的过程,学习怎样为不同的用户,交互情景做出适当的设计,并积极的思考。
设计思维只是一个起点,应该用它来激发新的创意和解决问题的方法,而不是一个加快产品生产速度的秘籍模式。
专业的方言性不可避免,在与其他队交流的时候,可以主动的解释一下「自己人」的语言,平时尽可能用易懂的词句解释设计思路。
一个团队,一个企业里每一员都有为对方打造一种可持续发展的创意环境的责任。
不知道大家对设计思维怎么看?设计再怎么说还是为解决问题而生,用什么方式去解决问题也只是设计的第一步。在2019年里,希望大家能用探究与批判的态度去看待设计和自己的工作。
参考文章:
既然来了,说些什么?